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5G赋能 VR再迎高光时刻

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  VR设备的使用体验感越来越好。

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  VR设备外形走向轻量化。(资料图片)

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  5G技术落地,让VR体验升级。

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  新的VR可穿戴设备大小接近于大家日常所佩戴的护眼设备。图/广州日报全媒体记者 文静(署名除外)

广东快乐十分  大家对VR并不陌生,从2014年虚拟现实开始进入大众用户视野至今,虽然体验和使用VR的用户不计其数,但VR前两年却经历了行业低谷与洗牌,而这项技术的应用前景更一度备受业界质疑——笨重的外形、不佳的体验都让其前景黯淡。随着5G技术的落地,不仅令VR体验升级,带来更广阔的使用场景,以及更强烈的沉浸式感受,亦引发全球各大厂商、运营商开启5G+VR的探索之路。  VR(虚拟现实)再度火了。近日,随着华为正式发布首款VR Glass(VR眼镜),VR可穿戴又再度成为科技领域的焦点所在。

  外形:

  小巧堪比眼镜

广东快乐十分  在你脑海中,VR可穿戴是怎样的一类科技产品?至少在外形方面,它给大家的印象是一款较为厚重的头戴式设备。事实亦如此,即使目前主流的VR厂商HTC、三星、Oculus、索尼等推出的虚拟现实可穿戴设备,绝大部分都是拥有一定体积与重量的。假如VR可穿戴的大小能接近于大家日常所佩戴的护眼设备,是否会调动你的购买欲?

广东快乐十分  日前,华为发布了首款VR Glass。据悉,这款设备重量仅166g,镜腿可折叠收纳,厚度为26.6mm,可进行0~700度范围内的近视调节,分辨率达到3200 X 1600,并且支持华为VR视频+华为VR应用市场。如此看来,这款VR设备对于近视人群是相当的友好,让大部分近视的玩家不用同时佩戴眼镜又佩戴VR设备了。

广东快乐十分  除了重量、体积、分辨率等革新外,更为重要的是支持VR手机投屏、多款手机VR游戏、VR视频等。简单来说,厂商是将整个使用场景,从硬件到内容都帮大家想好了。

  早在这款设备前,2019世界VR产业大会上,华为轮值董事长郭平表示,VR/AR将成为首批5G应用,与5G产业发展节奏高度匹配并相互促进。他还表示,未来,华为希望和伙伴们一起努力,把VR/AR打造成下一个智能手机产业。

  不仅是生力军,作为VR行业的大咖,HTC较早前表示,HTC已经停止智能手机领域的硬件创新,把人力物力财力转移到虚拟现实业务。其新上任的CEO看重5G和XR(虚拟现实、增强现实等)的发展,他认为5年内,HTC在XR上的产品组合将超过手机。

  体验:沉浸式体验解决眩晕感

  5G赋能,给VR、AR等显示技术带来了新一轮的设备技术升级。在业界观点看来,VR可穿戴经历了早年一波资本“风口”后,却遭到市场的冷遇,当中包括了内容方面的因素,以及设备体验未如预期。早年玩过VR的用户深有体会,不仅设备较重,画面显示的清晰度不高,而且佩戴上观看一段时间后就会有眩晕感。

广东快乐十分  据全媒体记者了解到,目前VR设备使用的眩晕感已得到了改善,业内人士表示,简单来说使用虚拟显示设备时感到眩晕主要是因为我们大脑感受的运动状态与视觉状态系统不一致。比如我们带着VR玩过山车,但是我们的身体是静止的,因此会晕。另外,就是早前设备的分辨率、刷新率等较低,以及软件等未做到真正的适配等。然而,经过产业链上下游众多厂商的努力,发展到当下,最新的设备和所匹配的软件内容,已大大地改善了眩晕的情况,“现在主流的VR设备,使用起来的沉浸式体验都相当不错了”。上述业内人士如此说。

广东快乐十分  目前市面上的VR设备仍有一大问题:无法摆脱“小尾巴”。其实,这根连接线的作用是数据传输。VR是计算机生成的模拟环境,数据运算量和图像传输量都很大,对信号传输、网络带宽有很高要求,多数设备目前只能通过有线方式来传输数据,需要一根长长的数据线与主机接驳。然而,随着5G网络逐步发展与普及,有线串联有望成为过去:VR虚拟现实、MR混合现实等头戴式设备,都可实现无线化。

广东快乐十分  工信部电子信息司副司长吴胜武表示,今年5G商用为虚拟现实技术在更广泛领域的应用开辟了新空间。在5G的助力下,更多需要实时交流、实时交互的行业应用将被实践和推广。

广东快乐十分  轻量化、无线化的发展,能让用户有全新的体验。到时,谈到VR等可穿戴设备时,不再是外形“蠢萌蠢萌”,而是真正走向科技感,穿戴起来酷酷的。

  未来:

  戴上VR眼镜一秒穿越

广东快乐十分  据赛迪顾问发布的《2018年VR/AR市场数据》显示,2018年,全球VR/AR市场规模达到172.7亿美元,增长率为67.2%。至于中国市场,2018年,中国VR/AR市场规模为80.1亿元,增长率为76.5%,预计到2021年,中国VR/AR市场规模达到544.5亿元,年均增长率为95.2%。值得留意的是,去年,游戏应用市场在我国VR/AR行业应用结构中占主流,规模为28.6亿元,占比35.7%;视频与直播市场规模分别为16.3亿元和9.0亿元,占比分别为20.3%和11.2%。

  全媒体记者了解到,游戏固然是这个行业的内容蓝海,然而,有不少厂商逐渐将目光瞄准其他领域,例如在今年举行的各类5G展会中可看到,VR在教育、医疗、动漫、工业等领域有向好的发展。华为方面表示,VR教育正在普及,有了VR后,偏远乡村的学生带上眼镜,就可以近距离学习澳大利亚的地理地貌;甚至也可以穿越到人体中,感受血液在人体中的传输。这种体验地极大提升了学习兴趣,也正逐渐被应用到工程培训等领域。

  日前,HTC VIVE Arts与卢浮宫联手打造的首个虚拟现实(VR)体验项目《蒙娜丽莎:越界视野》正式亮相。通过这种全新的沉浸式体验方式,参观者能以一种前所未有的方式近距离欣赏这幅达芬奇最著名的作品。这个长达7分钟的沉浸式体验中,还能深入地理解蒙娜丽莎背后的故事,包括她的身份及服饰,并探索达芬奇最著名的艺术手法——Sfumato(晕涂法)技术。

  据预计,未来VR/AR终端会逐步引入更多的语音、手势等互动方式,进一步解放大家双手。另外,随着网络提速,未来VR内容会放到云端,“就像20年前网友下载视频很流行,现在几乎都是在线点播”,郭平如此表示。(文静)

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